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A história dos games: Need for Speed

Postado por ramiro sexta-feira, 25 de setembro de 2009

A história dos games: Need for Speed






A franquia Need for Speed encontrou novo fôlego com o lançamento do episódio Shift, apresentando um realismo em físicas e gráficos até então visto em poucos games.
Entretanto, há quem critique a decisão, comparando o episódio com o game Grid, ou ainda com o mal sucedido Need for Speed: Pro Street. Para tais pessoas, a franquia da Eletronic Arts (EA) deveria manter as perseguições policiais de Need for Speed: Most Wanted e o tuning de Need for Speed: Underground II, além da presença de um mapa aberto.
Afinal, o episódio Shift é um retorno às origens da franquia? Ou seria um movimento desesperado – e bem sucedido – da EA?
Façamos aqui um resgate histórico desta franquia de games de corrida que gera tantas discussões – por muitas vezes desnecessárias (afinal, é apenas um game) – e já possui sua vaga garantida na lista de grandes games da história (ou qualquer outra lista do gênero).


1994 – “The Need for Speed”: Uma revista de se jogar.
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Lançado inicialmente para o console 3DO (posteriormente foi lançado para PC, PlayStation e Sega Saturn), sob o desenvolvimento da Eletronic Arts Canada, o primeiro episódio da franquia Need for Speed surgia entre a parceria da EA e a revista Road & Track (revista norte americana sobre carros, lançada inicialmente em 1947). E assim como na revista, o game apresentava uma série de informações sobre os carros do game, com direito à narração de tais dados (o que para a época era coisa rara).
Além das informações técnicas, o game apresentava detalhismo na sua apresentação, com efeitos sonoros que variavam de carro para carro, numa tentativa de acentuar as diferenças entre os mesmos. A saber, eram nove os veículos deste game: Lamborghini Diablo, Ferrari 512TR (também conhecida como Testarossa – aquela do game Out Run), Dodge Viper RT/10, Chevrolet Corvette ZR-1, Porsche 911 Carrera, Toyota Supra Turbo, Acura NSX, Mazda RX-7 e o carro secreto Warrior.
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Acima, a Ferrari 512TR, um dos nove carros presentes no primeiro Need for Speed.

Em 1996 foi lançada uma versão especial do game, para PC, com correções e melhoramentos, além de dois novos circuitos para os outros sete originais.
A jogabilidade do game apresentava um estilo mais realista de direção, exigindo controles mais precisos do jogador. Além de ter que se concentrar em manter-se na trajetória da pista (circuitos fechados em diferentes localidades do mundo), o jogador também deveria manter-se atento ao tráfego e aos policiais, que poderiam prendê-lo caso fosse pego por uma das viaturas policiais. A GameSpot, na época, chegou a dizer que o game era “um verdadeiro vencedor”, pelos detalhes, circuitos e jogabilidade.




1997 – “Need for Speed II”: Você se lembra do Voodoo?
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O segundo game da série foi lançado com o objetivo de repetir o sucesso de seu antecessor. Para tanto, mudanças significativas foram feitas.
A mudança mais marcante neste segundo episódio foi a jogabilidade, voltada pra um estilo mais “arcade” (menor realidade de direção e física). Além disso, as perseguições policiais foram suprimidas.
Lançado para PC e PlayStation, Need for Speed II repetia a fórmula de sucesso de seu antecessor, apresentando diversos dados sobre os carros do game, com direito a vídeos sobre os mesmos.
As seis pistas que o game apresenta ao jogador agora contavam com áreas de escape e possíveis atalhos, dando maior sensação de liberdade. Assim como antes, as pistas apresentavam temas diferentes, de acordo com a sua localização. Este, talvez, seja o ponto alto deste episódio.
Os carros presentes no game eram variados e muitos podiam ser desbloqueados com códigos (os famosos cheats). A lista variava da clássica McLaren F1 até um – pasmem – Tiranossauro Rex.

Acima, a clássica McLaren F1.

Os gráficos sofreram grandes melhorias, principalmente na edição Special (de 1997), para PC. Tal versão possuía melhorias gráficas graças ao uso das placas gráficas Voodoo, inaugurando o uso de placas gráficas como requisitos mínimos para games de PC.
Além das melhorias gráficas, tal edição contava com uma pista extra, mais sete carros e um novo modo de jogo chamado Wild.
Pela falta de realismo na direção e pelos absurdos “veículos” presentes, o segundo episódio não teve uma recepção tão calorosa do público.




1998 – “Need for Speed III: Hot Pursuit”: Surgem os extras para internet.
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O terceiro episódio da franquia, lançado para PC e PlayStation, retoma as perseguições policiais, mas desta vez como foco central do game, daí o subtítulo “Hot Pursuit”.
Com gráficos melhorados e um inteligência artificial aprimorada, o game é considerado por muitos como o melhor da série “clássica” (antes de Need for Speed Underground).
Contando com veículos como Ferrari 550 e Lamborghini Diablo, o jogador poderia entrar em duas categorias distintas: O modo tradicional de corridas, dividido em diferentes categorias (circuitos, torneios ou eliminações – similar ao modo Lap Knockout, de Most Wanted), ou o modo Hot Pursuit, em que o jogador deveria prender os corredores ilegais, contando com a ajuda de outras viaturas policiais.

Acima, o Laborghini Diablo.

No modo tradicional, os policiais também estavam presentes, tentando impedir você – ou seus rivais – de terminar a corrida, usando bloqueios ou tapetes de pregos.
Este game também foi o primeiro da franquia que disponibilizou conteúdos extras para download. Esta possibilidade permitiu que diversas modificações e conteúdos não oficiais surgissem com o tempo, estendendo a vida útil do game.
A jogabilidade do game talvez seja o seu grande ponto negativo. A direção dos veículos não se encaixa nem num estilo arcade, nem num estilo simulador. Soma-se o fato de que por algumas vezes, carros capotavam e continuavam correndo como se nada tivesse ocorrido. Por fim, a sensação de direção dos veículos não era das melhores, dando a impressão que o carro estava flutuando na pista, e não correndo nela.
Por estes problemas, a crítica especializada da época deu notas apenas razoáveis para o game.




1999 – “Need for Speed: High Stakes”: Tuning (ou quase isso).


Lançado para PC e PlayStation, High Stakes (Road Challenge no Brasil) trazia consigo as perseguições policiais de seu antecessor, mas com novas possibilidades, além de um novo modo do jogo: o modo de apostas. Nele, o perdedor da corrida perderia o carro para o vencedor.
E para deixar as coisas mais interessantes, o game inaugurava um sistema de recompensas financeiras para cada vitória no modo tradicional de corridas. O dinheiro ganho era utilizado para compra e melhoramentos de veículos. Sim, era a primeira aparição de um modo de tuning na série, ainda que de forma bem modesta.
Outra novidade era a presença de um sistema de danos nos carros, que diminuíam as capacidades do veículo conforme os danos fossem aumentando. Entretanto, o visual dos carros não sofriam grandes modificações.

O Bugatti Veyron, carro que foi incluído no game através de modificações não oficiais.

As corridas ocorriam em circuitos fechados, baseados em cenários da Europa e Estados Unidos, contando com a presença de viaturas policiais, tráfego e até mesmo um helicóptero policial.
A jogabilidade era voltada para um estilo mais simulador, exigindo certa perícia dos jogadores, principalmente nos circuitos em meio à neve que encontramos no game.
Assim como seu antecessor, High Stakes apresentava um sistema de downloads na versão para PC, permitindo baixar conteúdos extras, como veículos e pistas. E, assim como em Hot Pursuit, diversas modificações não oficiais também surgiram, como a inclusão de veículos mais recentes, como o Bugatti Veyron.




2000 – “Need for Speed: Porsche Unleashed”: Uma única montadora, um único game.
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Se até então a franquia Need for Speed apresentava uma lista de montadoras variadas, com Porsche Unleashed as coisas foram diferentes.
Contando apenas com veículos da montadora alemã, o game não agradou ao público geral por basicamente dois motivos: O primeiro, claro, é a impossibilidade de se pilotar outros carros que não fossem Porsches. O segundo, o início lento – em todos os sentidos – do game.
O jogador inicia sua jogatina pilotando os primeiros Porsches produzidos em 1950, o que tira toda a expectativa do jogador de conduzir veículos em velocidades elevadas. Até o jogador ter acesso a veículos mais recentes (entenda “mais rápidos”), a vontade de continuar a jogatina já acabou.
Por estes problemas, este é o único episódio da franquia que baseou-se em uma única montadora.

Porsche Carrera GT, presente nos últimos títulos da série, não poderia deixar de estar presente em Porsche Unleashed.

Fora estes problemas, Porsche Unleashed é considerado um bom game. Sua jogabilidade é extremamente fiel e realista (considerada uma das melhores de toda a série), exaltando os detalhes e particularidades de cada modelo, com direito a fichas técnicas e diversas informações.
Os gráficos apresentavam uma boa melhora em relação à High Stakes, com circuitos bem trabalhados, baseados em localizações da Europa.
As perseguições policiais estavam centradas ao modo Factory Driver, onde o jogador deveria realizar objetivos pré-determinados, como desafios de tempo e testes de condução.
Neste capítulo é acrescentada pela primeira vez a possibilidade de se mudar a estética do veículo, comprando novas peças para o carro.
Lançado inicialmente para PC e PlayStation, Porsche Unleashed foi relançado para Game Boy Advanced em 2004.




2002 – “Need for Speed: Hot Pursuit II”: EA Black Box e a nova geração de consoles.
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Hot Pursuit II surge como o primeiro game da franquia produzido pela, então recém formada, EA Black Box (fusão da Eletronic Arts com a Black Box Games), e o primeiro game da franquia na sexta geração de consoles (PlayStation II, XBox e Game Cube).
Com uma jogabilidade no estilo arcade, Hot Pursuit II trás para a sexta geração todos os pontos altos do seu antecessor, Need for Speed: Hot Pursuit: Gráficos elaborados (a IGN chegou a comparar com os gráficos de Gran Turismo 3, do PlayStation II), inteligência artificial aprimorada dos policiais e a presença de carros que qualquer um gostaria de dirigir numa perseguição policial, como a clássica Ferrari F50.
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Acima, a Ferrari F50, clássico da montadora italiana.

Entretanto, nem tudo são flores em Hot Pursuit II. O game apresenta ao jogador uma série de objetivos a serem cumpridos para avançar no modo principal. Depois de certo tempo, os objetivos tornavam-se repetitivos, limitando o fator diversão. Além disto, o estilo arcade do game era exageradamente grande: Os carros não sofriam nenhum tipo de dano mecânico (limitando-se a danos estéticos) e o botão de freio parecia estar presente apenas por mera obrigação.
E pela primeira vez na história da franquia, músicas licenciadas eram executadas durante a jogatina, com a presença marcada de música eletrônica.
De modo geral, Hot Pursuit II foi muito bem recebido pela crítica especializada, garantindo uma boa transição da quinta para a sexta geração.




2003 – “Need for Speed: Underground”: Tuning em alta definição.
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Em 2001 estreava nos cinemas o filme Velozes e Furiosos (The Fast and the Furious), exibindo com sucesso nas telonas um mundo de corridas de ruas ilegais, tuning de todos os gostos e um certo sex appel. Bem, a EA enxergou o sucesso do filme e seguiu a tendência. Ou é isso que muita gente acredita.
Se isso é apenas uma coincidência ou a mais pura verdade, não se sabe. O fato é que a série atingiu um sucesso até então inédito, com uma marca de mais de 15 milhões de cópias vendidas.
Lançado para PC, PlayStation II, XBox, Game Cube e Game Boy Advanced, Underground renovou a série em diversos aspectos, dando ares de uma série totalmente nova. A começar, o game deixava de lado a direção de piloto semi-profissional/profissional. O jogador agora entrava na pele de um piloto de corridas ilegais de uma cidade fictícia.
Também foi inserido no game um enredo, dando ares de um filme (mais um motivo de comparação com Velozes e Furiosos) sobre corridas de rua.
Mais uma inovação na série. Aliás, um melhoramento de um item esquecido: O tuning. Aqui você pode modificar o visual do veículo de diversas maneiras, além de aspectos mecânicos, permitindo a criação de um veículo único, de acordo com o gosto do jogador.
Os veículos, por sua vez, mudavam de ares, deixando de apresentar carros exóticos e demasiadamente raros, como a Ferrari F50 ou a McLaren F1. Carros “menos raros” eram o foco do game, introduzindo veículos como o Nissan Skyline ou o Honda Civic Si. Todos eles com uma direção no estilo arcade, assim como em Hot Pursuit II.

Nissan Skyline, emblemático veículo da montadora japonesa presente em Underground.

Por todos estes fatores, Need for Speed Underground é considerado um sucesso de vendas, que conquistou novos adeptos à franquia da Eletronic Arts.
Mas o game apresenta algumas falhas significativas, como a falta de um sistema de danos nos carros (tanto visual quanto mecânica). Isso deve-se ao contrato assinado com as montadoras, que exigiram a ausência de tais danos nos seus veículos. Também foi apontado um uso exagerado de tráfego durante o jogo, que fazia surgir carros e outros veículos de maneira randômica durante o jogo.
Outro ponto que muitos criticaram foi a falta de perseguições policias, que tanto marcaram a série em seus últimos capítulos. É dito que a falta de policias no game é para retirar a sensação de ilegalidade das corridas, algo mal visto entre as montadoras que cederam os direitos de imagem para o game.
Apesar destes problemas, Underground foi um sucesso de vendas, dando um novo fôlego para a franquia.




2004 – “Need for Speed: Underground II”: Um bravo mundo novo.
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Com o sucesso de Underground, era claro que seria lançada uma continuação da série.
Lançado para PC, PC, PlayStation II, XBox, Game Cube, Game Boy Advanced, Nintendo DS e PlayStation Portable, Underground II melhorou tudo o que já havia sido apresentado no game passado.
Aqui podemos desfrutar o que seria uma marca registrada nos próximos capítulos da série: Um mundo aberto para se circular de maneira independente. Nada mais de circuitos fechados ou traçados pré-determinados. Todas as corridas ocorrem nas ruas da cidade fictícia de Bayview, ou em localizações da mesma, como o aeroporto.
O estilo de direção arcade manteve-se nesta continuação, bem como um enredo para narrar o game e a presença de opções para tuning.
O tuning, aliás, sofreu grandes melhorias, permitindo ao jogador modificar o carro de maneiras diversas (algumas delas totalmente imperceptíveis durante o game), indo desde um sistema de suspensão que permitisse o veículo saltar até a inclusão de amplificadores e outros itens no porta-malas do mesmo.
Mais um fator que sofreu melhorias foi a lista de veículos. Além de continuar com os veículos de estilo mais comum (menos exóticos), o game apresentava três SUVs (sigla para Sport Utility Vehicles), veículos de grande porte, cultuados nos Estados Unidos.
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Hummer H2, SUV presente em Underground II.

Assim como melhorias nos fatores que garantiram o sucesso de seu antecessor, Underground II pecou nos mesmos fatores. A falta de perseguições policiais, falta de um sistema de danos, ausência de narrações na grande maioria das mensagens do game, um linguajar vulgar (com forte apelo hip hop), animações em estilo de quadrinhos e uma quantidade elevada de propagandas fizeram muitos criticarem este episódio.
Entretanto, Underground II consolidou o estilo de direção arcade num mundo aberto, conquistando muitos jogadores para a série.




2005 – “Need for Speed: Most Wanted”: O retorno dos policiais.
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Dez anos após o lançamento do primeiro Need for Speed, o mundo conheceria um dos seus episódios mais cultuados.
Lançado juntamente com o XBox 360, além de versões para PC, PlayStation II, XBox, Game Cube, Game Boy Advanced, Nintendo DS e PlayStation Portable, o game retoma as perseguições policiais, colocando-as em primeiro plano, como fator decisivo para o avanço no modo principal.
Situado na cidade fictícia de Rockport, o game coloca o jogador na pele de um piloto recém chegado à cidade, com o objetivo de fazer fama, dinheiro e recuperar seu antigo carro (uma BMW M3 GTR) do número um da Black List (Lista Negra), um grupo seleto de corredores de rua da cidade, além de escapar das perseguições policiais a estas corridas ilegais.
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A emblemática BMW M3.

Mantendo uma direção mais arcade em um mapa aberto, o game esquece um pouco os carros asiáticos, até então presentes em Underground e Underground II, apresentando uma lista com predominância de montadoras americanas e européias, como o Ford Mustang e o Lamborghini Murcielago. A direção de SUVs foi extinta no game, cabendo apenas como inimigos durante as perseguições policiais.
O tuning também sofreu mudanças, com menores possibilidades em comparação ao game anterior, permitindo uma menor modificação no visual dos veículos. Acessórios como néon, pintura no cano de escape ou sistema de som no porta malas desapareceram.
O sistema de injeção de nitro também foi reformulado. Agora a barra de nitro recuperava-se gradativamente conforme se dirigia, e não mais por manobras de alto risco, o que aumentou a dinâmica do game.
Os danos nos veículos pilotados resumiam-se a arranhões e rachaduras no pára-brisas dianteiro e traseiro. Em contraste, os veículos policiais sofriam grandes danos, com perda de portas, capô, lanternas e outros itens, até sua perda total e conseqüente parada. Este contraste é apontado por alguns como o principal vilão do game, retirando parte do realismo.
Os gráficos sofreram grandes melhorias em comparação com o game anterior, exibindo efeitos de luz e texturas superiores, além do sistema de blur (borrão lateral gerado pela alta velocidade) mais dinâmico. As corridas durante o entardecer também são menos agressivas aos olhos, não cansando tanto a vista como em Underground II.
Posteriormente, foi lançada a versão Black Edition, em comemoração aos dez anos da franquia. Tal edição continha novas corridas, novos desafios para o Chalenge Mode e a presença de novos veículos para o modo de corrida rápida, como o clássico Chevrolet Camaro SS 1967.
Muito bem recebido pela crítica, Most Wanted ainda é referência em games de corrida com direção voltada para o estilo arcade.




2006 – “Need for Speed: Carbon”: Tokyo Drift?
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Lançado para PC, PlayStation II, PlayStation 3, Xbox, XBox 360, GameCube, Wii, Game Boy Advance, Nintendo DS, PlayStation Portable e agora até para o Zeebo, Carbon tinha a dura missão de superar Most Wanted.
Para tanto, a franquia retomou as corridas noturnas, além de manter a fórmula de uma narrativa cinematográfica com pilotagem arcade em um mapa aberto. Além disso, o sistema de tuning retornava em grande estilo, permitindo a inclusão de uma grande quantidade de adesivos no veículo, bem como a modificação de sua localização, tamanho, cor e ângulo, além de possibilitar modificar aspectos de peças de carroceria, como tamanho de entradas de ar do capô, largura das rodas ou altura do aerofólio.
A lista de veículos agora contava com a presença de carros clássicos americanos, como o Chevrolet Chevelle SS de 1970 ou o Dodge Charger R/T de 1969, além de carros exclusivos para modos secundários de jogo, como o Koenigsegg CCX.

Koenigsegg CCX, considerado o segundo carro de produção mais rápido, perdendo apenas para o Bugatti Veyron.

Entretanto, a aposta central do game estava em uma nova categoria de corrida: As corridas em Canyons, algumas delas envolvendo provas de drift (derrapagens). Tal modalidade é exibida no filme Velozes e Furiosos: Desafio em Tóquio (Fast and Furious 3 – Tokyo Drift), lançado no mesmo ano do game. E, assim como o filme, o game não foi bem recebido pela crítica especializada.
De modo geral, Carbon não trouxe nada de revolucionário para a série, como os games anteriores fizeram. As perseguições policiais não sofreram mudanças em relação à Most Wanted. O mercado já estava saturado de games com direção arcade (séries como Burnout e Midnight Club e Juiced concorriam neste meio) e a moda de tuning já não era tão grande como em três anos atrás. Além disto, a inclusão de um sistema de gangues (o jogador podia montar sua gangue com outros três pilotos, cada um com um tipo de habilidade específica) não foi bem recebido.
De modo geral, Carbon é um bom game de corrida arcade, mas sem nada que o torne um clássico.




2007 – “Need for Speed: Pro Street”: Destruição.
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Lançado para PC, PlayStation II, PlayStation 3, PlayStation Portable, Wii, Nintendo DS e Xbox 360, Pro Street tinha o objetivo de ser o primeiro simulador de corridas de rua. Para tanto, foram inseridas mudanças em diversos aspectos, principalmente em relação aos games anteriores.
Inicialmente, como o nome sugere, a direção deixava de ser baseada em um estilo arcade. Agora as leis da física existiam e faziam a diferença. Diferentemente dos games anteriores, aqui você não iria fazer uma curva correndo a mais de duzentos quilômetros por hora sem perder o controle do veículo, ou, ao menos, lutar para mantê-lo no traçado.
E nem pense em contar com a ajuda de um muro. O sistema de danos mecânicos voltava à série, com direito a peças e estilhaços voando com o menor trombada que fosse dada em um outro carro ou muro. O sistema de danos é ainda mais impactante durante as capotagens que podem ocorrer durante as provas. Tal sistema de danos chamou a atenção, pois era algo há muito esquecido na série, sendo um dos seus pontos fortes (para alguns, o único).
Outra grande mudança foi a exclusão de um sistema de mapa aberto, com direção livre por uma cidade. Em Pro Street, os eventos ocorrem em circuitos fechados, sem a possibilidade de encontrar atalhos ou desvios. Consequentemente, não há perseguições policiais no game. Tudo aqui era dentro da lei.
A lista de veículos no game é diversa, balanceando clássicos americanos (como o Dodge Charger R/T 1969) com lançamentos asiáticos (como o Nissan GTR), somando mais de cinqüenta veículos diferentes, além dos disponíveis via download (nas versões de PlayStation II, por exemplo, não é possível realizar tal processo).

Acima, o Nissan GTR, super esportivo da montadora japonesa.

Todas estas mudanças na franquia fizeram do game um fracasso de vendas. Como simulador, os controles eram fracos (já haviam concorrentes de peso no mercado de simuladores, como Gran Turismo e Forza Motorsport). Como arcade (era possível minimizar os efeitos da física no menu de opções), o game pecava pela falta de um mapa aberto. Como um game de corrida, pecava pela pouca variedade de modos de jogo. E o tuning, uma das características que vinha marcando a série, agora tinha conseqüências na aerodinâmica do veículo (pelo menos em relação às mudanças na estrutura do mesmo).
Com todos estes apontamentos, nem mesmo o sistema de danos conseguiu manter o game com uma boa reputação.




2008 – “Need for Speed: Undercover”: Um Most Wanted 1.5?
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As duras críticas feitas em Pro Street fizeram com que a EA Black Box revisse seus conceitos. Como resultado, foi lançado Undercover.
Lançado para PC, PlayStation II, PlayStation 3, PlayStation Portable, Nintendo DS, Wii e Xbox 360, Undercover retomava um estilo mais arcade de direção, com um mapa aberto (o maior mapa da série até o momento, com mais de 170 quilômetros de pista construída – embora partes destas sejam as mesmas de Most Wanted, apenas com localizações e terminações diferentes) e perseguições policiais, além de uma história desenvolvida para narrar o game. O sistema de danos de Pro Street continuaram presentes, mas de forma mais modesta, sendo possível destruir o carro apenas em alguns poucos modos de corrida. A lista de carros também manteve-se equilibrada. O destaque foi a presença do Nissan 370Z, carro que não havia sido lançado ainda, presente no game como uma promoção do veículo.

Acima, o Nissan 370Z, sucessor do 350Z.

Sob a promessa de recuperar elementos tradicionais da série, Undercover realmente faz o que foi prometido, dando corridas e modos de jogo diversos, com uma direção simples (como nos últimos capítulos) e a presença de perseguições policiais.
Entretanto, o game cumpre o prometido com uma série de falhas e erros que nem mesmo em Pro Street podia se ver. A começar, os gráficos eram fracos para o prometido, com diversos erros de textura, dando a impressão de pressa na produção do game, ou pura falta de capricho. Soma-se à falta de dificuldade que o game apresenta, com uma inteligência artificial fraca e rivais pouco desafiadores (há rumores que a dificuldade seja menor propositalmente, para atrair um público mais jovem). O sistema de “evolução” de pilotagem, num estilo similar ao de evolução dos tradicionais RPGs, também desagradou, diminuindo a fluidez do game e sua dinâmica.
Por fim, a história é narrada com tamanha imprecisão que não raramente o jogador se pergunta o por que de estar correndo. As animações, estreladas por Maggie Q, não podem ser interrompidas e não explicam com precisão a história do game. Tudo é muito “jogado” ao jogador (OK, a frase parece ficou estranha), faltando melhores explicações sobre o desenrolar da trama ou as necessidades das corridas/missões. Enfim, uma trama cheia de buracos e falhas técnicas.
Por todos estes erros, Undercover não atingiu os objetivos da EA, de recuperar a série depois do fracasso de Pro Street.




2009 – “Need for Speed: Shift”: Uma mudança, de fato.
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Com o objetivo de prover diferentes “tipos de Need for Speeds”, a EA Black Box deixa de produzir a franquia, repassando para outros estúdios o direito de produção da série. O último episódio da franquia, Need for Speed: Shift foi produzida pela Slightly Mad Studios e retoma a fórmula de corridas de circuito fechado e direção voltada para a simulação, com um sistema de visão interna do veículo (coisa que não se via desde Porsche Unleashed) realista, contando com detalhes até então nunca vistos, como efeitos de blur neste tipo de visão e simulação de danos físicos sobre o piloto durante acidentes e colisões (a visão torna-se embaçada e em tons de cinza).
A lista de carros é extensa, contando com clássicos japoneses, como o Nissan Skyline 2000 GT-R, de 1972, até o top de linha Audi R8. Entretanto, o carro que estampa a embalagem do game é o sucessor da BMW presente em Most Wanted: BMW M3 GT2.
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BMW M3 GT2, último carro da série M3.

A recepção da crítica tem sido positiva, com notas elevadas, como a IGN, que pontuou o game com uma nota 9 de 10, afirmando que a série “retorna a sua grandiosidade”. Ou ainda a nota máxima da GameSpy, que afirma ser o melhor Need for Speed da história.
Dizer mais do que isso sobre o game, por hora, talvez seja bobagem, afinal, ainda temos grandes games de corrida para serem lançados, como Gran Turismo 5 e Forza Motorsport 3, além do recém lançado Dirt 2. Mas uma coisa é certa: Shift, como o nome sugere, muda o triste rumo que a série vinha tomando e coloca, como diz a IGN, a série de volta para a sua grandiosidade de quinze anos de história.




Referências

Eurogamer.net
Gamespot.com
Gamespy.com
GameTrailers.com
Google.com
IGN.com
Wikipedia.org
Youtube.com

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